Path To Glory
[PTG]
Obecny czas to Wto 18:48, 03 Gru 2024

Patch 1.2

 
Odpowiedz do tematu    Forum Path To Glory Strona Główna -> Mody
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  

Autor Wiadomość
Lance



Dołączył: 20 Mar 2007
Posty: 10
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5


PostWysłany: Pią 23:45, 23 Mar 2007    Temat postu: Patch 1.2

Właśnie dokończyła mi sie aktualizacja i mam teraz wersje 1.2, oto co wprowadza i zmieina, a zmienia naprawde dużo rzeczy


Uwagi do aktualizacji 1.2





Ogólne



* Paski zdrowia wszystkich ras wyświetlają teraz zbiorczy poziom zdrowia, jeśli w drużynie jest kilku członków.
* Kolor pasków zdrowia będzie się teraz prawidłowo zmieniać na podstawie procentowej wartości otrzymanych obrażeń.
* Przy reliktach zwiększono o 1 promień wykrywania zamaskowanych jednostek.
* Przy kluczowych lokacjach zwiększono o 2 promień wykrywania zamaskowanych jednostek.
* U wszystkich ras występuje teraz efekt zaniku energii.
* Wszystkie miotacze ognia mają teraz 70% celności w czasie ruchu.
* Zwiększono początkowe zasoby w trybie szybkiego startu
o Poziom rekwizycji zwiększono z 5000 do 10000.
o Energię Nekronów z 15 000 do 20 000.
* Termogeneratory plazmowe wymagają teraz 2 poziomu rozwoju.
* Zwiększono celność podczas ruchu z 10% do 15%.
* Usunięcie gotowej kwatery głównej, koszar oraz generatorów zwraca graczowi 10% wydanych zasobów.
* Znacznie zmniejszono uszkodzenia zadawane budynkom i pojazdom przez piechotę 3 poziomu.
* Wszystkie wieżyczki oprócz wieżyczek Nekronów wymagają teraz posiadania koszar lub zbrojowni.





Chaos



* Do ulepszenia drużyn Marines Chaosu o karabiny plazmowe potrzeba teraz zarówno zbrojowni i przeklętego klasztoru.
* Aby wykrywać zamaskowane jednostki, Kultyści potrzebują teraz opracowania Przeklętego Wzroku w koszarach.
* Znacznie zmniejszono czas odnowienia zdolności teleportacji u Czarnoksiężnika.
* Zwiększa o 17 promień wykrycia zamaskowanych jednostek przez skaner z penetrantem.
* Predatory wymagają teraz limitu pojazdów równego 4.
* Lord Chaosu nie otrzymuje już dodatkowych obrażeń, kiedy uaktywniona jest Demoniczna Siła.
* Wydłużono czas odnowienia Łańcuchów Męki z 60 do 80.
* Technologia
o Do wzniesienia Kręgu Ofiarnego i Otchłani Maszyny nie są już potrzebne Koszary lub Zbrojownia.
o Wieżyczki z ciężkim bolterem wymagają teraz Zbrojowni Chaosu oraz Świątyni Chaosu.
o Wydłużono czas budowy Kręgu Ofiarnego z 25 do 35.
o Zwiększono koszt Splugawionej Fortecy z 300r/100e do 300r/105e.
o Badania nad zdolnością Infiltracji w armii Chaosu zostały podzielone na 2 osobne rodzaje: jeden dla Kultystów oraz jeden dla Marines Chaosu.
* Zmodyfikowano badania nad uzbrojeniem pociskowym Chaosu.
o Zmieniono nazwę na Energie Chaosu.
o Po opracowaniu dodaje 1000 pkt. wytrzymałości Predatorom.
o Po opracowaniu dodaje 500 pkt. wytrzymałości Plugawicielom.
o Pozwala zamienić poszczególne bronie Predatorów na działa laserowe.
* Berserkerzy
o Berserkerzy Khorna wymagają teraz Kręgu Ofiarnego.
o Na 3 poziomie rozwoju dodano zdolność Znak Khorna: sprawia, że przez 2,5 sekundy przeciwnicy uciekają w strachu przed Berserkerami.
* Książę Demonów
o Znacznie zwiększono obrażenia zadawane przez specjalne ataki Księcia Demonów.
o Książę Demonów może teraz skorzystać z badań nad Symbolem Chaosu.
o Zmniejszono koszt opracowania przywołania Księcia Chaosi z 400/400 na 250/250.
* Plugawiciel
o Zwiększono promień zakłócania działa bojowego Plugawiciela z 4 do 5.
o Zwiększono siłę odrzutu działa bojowego Plugawiciela z 25-45 do 40-60.
o Lekko zwiększono zasięg automatycznego działa Plugawiciela z 25 do 28.
* Przerażacze
o Drużyny Przerażaczy mogą być teraz uzupełniane.
o Rodzaj pancerza drużyn Przerażaczy został zmieniony ze średniego pancerza potworów na średni pancerz ciężki.
* Działa laserowe
o Predator odzyskał ulepszenia w postaci dział laserowych.
o Znacznie zmniejszono obrażenia zadawane piechocie przez działa laserowe Predatora Chaosu.
o Zmniejszono uszkodzenia zadawane budynkom przez działa laserowe Niszczycieli.
* Opętani Kosmiczni Marines
o Z gry usunięto Demoniczną Mutację. Premie z ulepszenia dodano do podstawowych Opętanych Marines.
o Zmniejszono uszkodzenia zadawane budynkom i pojazdom przez Opętanych Kosmicznych Marines.





Eldarzy



* Zmniejszono uszkodzenia zadawane budynkom i pojazdom przez Radę Proroków.
* Piewcy Upiorytu pojawiają się teraz na polu bitwy z naładowaną w połowie zdolnością teleportacji.
* Zwiększono koszt Zwiadowców z 40r/0e do 40r/5e
* Zmniejszono o 15% obrażenia morale zadawane przez Działo Gwiezdne
* Zwiększono promień obszaru zakłócania u Vyperów z 4 na 6.
* Zwiększono pionowy zasięg pocisków Vypera.
* Opracowanie Proroka Bohatera oraz Proroka Weterana zwiększają wytrzymałość Czarowników o 150.
* Zwiększono ładowność czołgów grawitacyjnych Falcon z 1 do 2.
* Ogniste Smoki wymagają teraz 2 miejsc podczas transportu.
* Lekko zmniejszono obrażenia zadawane pancerzowi dowódcy przez Zwiadowców.
* Technologia
o O 50 zmniejszono koszt rekwizycji dla Kaplicy Duszy.
o Opracowanie Wojennej Mobilizacji przeniesiono z Kaplicy Duszy do Kwatery Głównej.
o Platforma wsparcia wymaga teraz Portalu Aspektu.
* Mroczni Żniwiarze
o Ulepszona Optyka zapewnia teraz większy zasięg oraz obrażenia.
o Zmniejszono siłę przebicia noży Mrocznych Żniwiarzy względem średniej piechoty z 45 do 27.
* Banshee
o Zmodyfikowano badania nad Zewem Wojny, aby uwzględniał ulepszenia wytrzymałości Banshee na pierwszym poziomie (Banshee z 2 poziomu wciąż mają taką samą wytrzymałość).
o Szybkość regeneracji morale ustawiona na 15 na sekundę.
o Wytrzymałość Banshee pierwszego poziomu zwiększona o 10%.
o Wytrzymałość Egzarchy Banshee pierwszego poziomu zwiększona o 10%.
* Arlekini
o Obrażenia zadawane przez Pocałunek mają teraz limit 4000.
o Zmniejszono limit populacji z 2 na 1.
o Arlekini mogą teraz wykrywać jednostki używające infiltracji
o Promień wykryci infiltracji zmieniono na 35.
* Zmodyfikowano platformy antygrawitacyjne
o Przesunięto je z poziomu 2 na poziom 3
o Zmieniono przyspieszenie oraz szybkość obrotu.
o Osłona nie wpływa już na platformy.
o Platform nie można dołączać już do drużyn.
o Usunięto zdolność Dopalacza.
o Rodzaj pancerza zmieniono na słaby pancerz pojazdów
o Każdy rodzaj platformy posiada limit drużyny w wysokości 3
* Zmodyfikowano Lance Świetlne na platformach
o Każda jednostka zraniona przez Lancę otrzymuje 75% więcej obrażeń.
o Zwiększenie obrażeń już się nie kumuluje.
o Czas rozstawienia zmieniono na 2 sekundy.
o Lanca Świetlna zadaje teraz średnie uszkodzenia pojazdom.
* Zmodyfikowano Działka Szurikenowe na platformach
o Obecnie zadają obrażenia obszarowe.
o Każda jednostka zraniona przez Działko Szurikenowe cierpi teraz na ograniczenie szybkości ruchu.
* Pająki Spaczni
o Zmniejszono uszkodzenia zadawane pojazdom przez Pająki Spaczni.
o Zmniejszono z 25% na 15% poprawę wytrzymałości Pająków Spaczni wynikającą ze Wzmocnionego Pancerza.
o Zmniejszono z 40% na 25% poprawę wytrzymałości Pająków Spaczni wynikającą ze Zaawansowanego Pancerza.





Gwardia Imperialna



* Zwiększono o 25% obrażenia zadawane przez uzbrojenie w budynkach garnizonowych.
* Zmniejszono uszkodzenia zadawane budynkom przez wieżyczkę z ciężkim bolterem
* Wzmocniony pancerz osobisty zwiększa teraz wytrzymałość Sierżantów o 150.
* Zdolność Egzekucji nie wpływa już na ciężkie uzbrojenie w drużynach Gwardzistów oraz Kasrkinów.
* Zwiększono wytrzymałość Kasrkinów z 350 do 385
* Technologia
o Zmniejszono z 25% do 20% premię do przychodu z rekwizycji na 2 poziomie rozwoju
o Zmieniono rodzaj pancerza Warsztatu Marsjańskiego na średni pancerz budynku.
o Rozbudowa Kwatery Głównej do 3 poziomu wymaga teraz Dowództwa Zmechanizowanego
o Wieżyczka z ciężkim bolterem wymaga teraz Dowództwa Piechoty lub Centrum Taktycznego.
o Zmniejszono koszt Centrum Taktycznego ze 175r/50e do 150r/50e
* Zmodyfikowano Klątwę Duchów Maszyny
o Nie zmienia już rodzaju pancerza pojazdu.
o Na krótki czas unieruchamia wskazany pojazd.
o Na krótki czas blokuje całość uzbrojenia wskazanego pojazdu.
* Zmodyfikowano specjalizację w uzbrojeniu
o Premia do obrażeń nie jest już dwukrotnie przypisywana do granatników Gwardzistów. Zamiast tego jest przypisana raz do granatników Gwardzistów i raz do granatników Kasrkinów.
o Zmniejszono z 100% do 50% premię do obrażeń zadawanych przez karabin plazmowy.
o Dodano 50% premię do obrażeń w przypadku granatników Kasrkinów.
o Specjalizacja w ciężkim uzbrojeniu zwiększa teraz z 3 do 5 liczbę dostępnego ciężkiego uzbrojenia w drużynie Gwardzistów.
o Zmniejszono z 200% do 100% premię do obrażeń zadawanych przez granatnik Gwardzistów.
* Skrytobójca
o Podczas walki wręcz przeciwko budynkom przebicie ataków skrytobójcy zostało zmniejszone o 50%.
o Znacznie zmniejszono obrażenia, jakie skrytobójca zadaje pancerzowi dowódcy.
o Luneta nie zwiększa już pola widzenia skrytobójcy.
o Infiltrację można teraz opracować w Centrum Taktycznym.
* Basilisk
o Zmniejszono prędkość maksymalną z 24 do 15.
o Wydłużono czas przeładowania z 6 do 9.
* Drużyna Ciężkich Broni
o Obrażenia zadawane przez działo laserowe zwiększono o 10%.
o Skrócono czas budowy ulepszeń uzbrojenia.
o Lekko zmniejszono uszkodzenia budynków powodowane przez ostrzał z ciężkich bolterów w okopach.
* Hellhound
o Zmniejszono ze 100-150 do 25-50 początkowe obrażenia powodowane przez zdolność Niech Spłonie.
o Zwiększono karę Hellhoundów do celności podczas ruchu z 0% do 15%.
* Kapłan
o Premie do morale i wytrzymałości Kapłana kumuluje się z innymi premiami
o Kapłan załamuje się, kiedy jego morale spadnie poniżej 50.
* Ogryny
o Zwiększono wytrzymałość z 625 do 690.
o Zmniejszono uszkodzenia budynków i pojazdów zadawane w walce wręcz przez rozdzieracze.
o Rodzaj pancerza został zmieniony ze średniego pancerza potworów na mocny pancerz ciężkiej piechoty.
o Nie mogą już korzystać ze zdolności Egzekucji.
* Psionik
o Zmniejszono z 15% do 0% szansę nieudanego użycia zdolności Wydzierania Duszy.
o Zmniejszono z 75 do 65 penetrację pancerza dowódcy przez Wydzieranie Duszy.
o Zmniejszono z 300 do 255 obrażenia zadawane przez Wydzieranie Duszy.





Nekroni



* Zwiększono uszkodzenia zadawane przez Ciężkie Niszczyciele względem wszystkich rodzajów pojazdów.
* Znacznie zwiększono obrażenia zadawane średniemu pancerzowi potworów przez Pariasów, dzięki czemu stanowią skuteczną odpowiedź dla Krootoxów.
* Nekroni posiadają teraz efekt wizualny pokazujący ulepszenia Wojowników oraz Upiorów.
* Technologia
o Kiedy Monolit stanie się w pełni przebudzonym Monolitem, nie traci już przypisania do grupy kontroli.
o Zmniejszono z 750 do 550 koszt drugiego opracowania energii Nekronów.
o Zmniejszono z 400 do 300 koszt pierwszego opracowania energii Nekronów.
o Drugi rodzaj pancerza Monolitu został zmieniony z mocno opancerzonej ciężkiej piechoty na średni pancerz pojazdów
o Zwiększono pancerz Rdzenia Przyzywania z 0 do 100.
* Rozdzieracze
o Są teraz dostępni po wzniesieniu Rdzenia Przyzywania.
o Są teraz odporni na efekty morale.
o Zmniejszono uszkodzenia zadawane budynkom przez specjalny atak Rozdzielaczy.
* Lord Nekronów
o Dodano efekt wizualny do zdolności Pole Błyskawic.
o Pole Błyskawic ładuje się teraz dwa razy szybciej.
o Pole Błyskawic ładuje się dodatkowo kiedy Lord Nekronów zadaje obrażenia w walce wręcz.
o Zmniejszono z 15 do 5 promień działania Pola Błyskawic.
o Zmniejszono o 50% obrażenia zadawane przez Pole Błyskawic.
o Zmniejszono z 50% do 30% wytrzymałość otrzymywaną przez jednostki po wskrzeszeniu dzięki zdolności Kuli Wskrzeszenia.
o Kula Wskrzeszenia ma teraz limit piechoty w wysokości +24.
o Skrócono czas odnowienia Przekaźnika Chronometrycznego z 90 do 70.
o Wydłużono czas odnowienia Zwiastuna Nocy ze 180 do 300.
o Wydłużono czas odnowienia Słonecznego Impulsu z 60 do 70.
o Nie otrzymuje już premii do wytrzymałości za każdy Monolit poziomu 3 występujący w grze.
* Wojownik Nekronów
o Zmniejszono celność podczas ruchu ze 100% do 80%.
o Pole Zakłócające nie zwiększa już zasięgu Wojowników Nekronów.
o Zmniejszono uszkodzenia zadawane budynkom i pojazdom przez Wojowników Nekronów.
o Zmniejszono premię do wytrzymałości od Pola Zakłócającego.
o Po powaleniu Wojowników Nekronów teleportacja się nie udaje, ale sama zdolność nie zostaje wyszarzona.
* Upiór
o Upiory są teraz odporne na efekty morale.
o Zwiększono uszkodzenia zadawane niektórym budynkom przez szpony Upiorów.
o Upiory zaczynają grę ze zdolnością, która ogranicza obrażenia dystansowe o 40%. Zdolność ta jest zawsze aktywna.
o Upiorny Lot zwiększa ograniczenie obrażeń dystansowych o kolejne 40% zapewniając w sumie ograniczenie na poziomie 80%.
o Upiorny Lot nie zapewnia już premii do wytrzymałości.
o Zmniejszono początkową wytrzymałość z 660 do 500.
o Lekko zmniejsza szansę Upiorów na synchroniczne zabójstwo przeciwnika.





Orkowie



* Zmniejszono koszt Rzeziblach ze 190r/300e do 190r/275e.
* Zmniejszono obrażenia zadawane mocnym pancerzom piechoty przez wieżyczki budynków Orków.
* Technologia
o Burszuje, dowódcy Burszujów oraz Burszuje Szturmairzy otrzymują teraz ulepszenie pancerza z 4 poziomu rozwoju pojazdów zamiast drugiego zwiększenia wytrzymałości.
o Jeszcze Wienksze Trachu zwiększa obrażenia zadawane przez Furę o 15%.
o Do gry ponownie wprowadzono ulepszenia Wienkszy Palnik oraz Jeszcze Wienkszy Palnik.
o Cienszka Blacha zwiększa pancerz Burszujów oraz dowódców Burszujów do poziomu mocnego ciężkiego pancerza.
o Pancerwały potrzebują teraz ulepszenia, aby móc korzystać z infiltracji.
o Lekko zwiększono koszt i czas budowy Mekawarsztatów.
o Zwiększono z 25% do 33% premię do wytrzymałości Rębaczy zapewnianą przez Cienszką Blachę.
o Sztukowe Gadżety zwiększają zasięg wzroku Mekaniaka o 10.
* Ponownie wprowadzono do gry Jeszcze Wienksze Ciachu
o Zwiększa obrażenia Rębaczy, Szturmiarzy, Szczelców oraz siekaczy Burszujów o 35%.
o Badania te nie wpływają na pazury energetyczne.
o Badania te są dostępne na poziomie 3 i kosztują 150r/100e.
* Zmieniono zdolność szarży Waaagh.
o Działanie premii za hordę wymagać będzie posiadania Sterty Spluf oraz populacji na poziomie 50.
o Premie do regeneracji morale oraz zadawanych obrażeń odnoszą się teraz tylko do poszczególnych drużyn. Im więcej jednostek znajduje się w drużynie, tym większa korzyść.
o Do zdolności dodano premię do szybkości.
o Do zdolności dodano premię regeneracji wytrzymałości.
o Zmniejszono z 15 do 5 minimalną liczbę Orków potrzebnych do skorzystania z premii.
o Niewrażliwość na efekty morale ma wciąż działanie obszarowe i nie jest powiązana z poszczególnymi drużynami.
* Sztandar Waaagh
o Zmniejszono promień wykrycia infiltracji z 35 do 25.
o Wielkie Splufy zwiększają teraz promień wykrycia infiltracji z 25 do 35.
* Mekaniak
o Koszt został zmniejszony ze 190r/60e do 190r/50e
o Podstawowa wartość zasięgu wzroku została zwiększona z 15 do 20.
o Zadaje teraz znacznie większe obrażenia mocnym pancerzom pojazdów oraz mocnym pancerzom potworów.
o Po dołączeniu do drużyny działa na niego zdolność szarży Waaagh.
* Gadżeciarze
o Zmniejszono szybkość regeneracji morale z 50 do 9 na sekundę.
o Znacznie zmniejszono uszkodzenia zadawane budynkom i pojazdom.
o Mogą teraz wchodzić do pojazdów transportowych.
o Mogą teraz korzystać z premii do obrażeń wynikającej z szarży Waaagh.
* Pentaki
o Their maximum squad size has been decreased to 5.
o Their health has been increased from 50 to 100.
* Palniki Rębaczy
o Palniki Rębaczy potrzebują teraz populacji na poziomie 20.
o Zwiększono koszt Palników z 20r/5e do 20r/10e.
o Lekko zwiększono uszkodzenia zadawane słabo opancerzonym budynkom przez Palniki.
* Szturmiarze
o Zmniejszono o 20% uszkodzenia zadawane budynkom przez Szturmiarzy.
o Zwiększono wytrzymałość Szturmiarzy z 220 do 275.
o Burszuje Szturmiarzy nie zajmują już limitu populacji po śmierci.
o Kijowe Granaty zadają teraz co najmniej 25 pkt. obrażeń.
* Konował
o Koszt został zwiększony do 75r/75e.
o Wydłużono czas szkolenia z 15 do 20.
* Bomba palnikowa Konowała
o Bomba palnikowa nie eksploduje już po jej skasowaniu.
o Zniszczenie bomby palnikowej zanim licznik dojdzie do zera również uniemożliwia jej eksplozję.
o Zmniejszono minimalne obrażenia bomb palnikowych do 500.
o Zmieniono rodzaj pancerza bomby palnikowej na słaby pancerz budynku.
o Lekko zmniejszono wytrzymałość bomby palnikowej.
o Zmniejszono uszkodzenia budynków od bomby palnikowej z 50 do 20.
* Bojowóz
o Obrażenia zmniejszone o 15%.
o Zwiększono ładowność Bojowozu z 1 do 2.





Kosmiczni Marines



* Zmniejszono z 2 do 1 premię do limitu jednostek zapewnianą przez Sierżantów.
* Dowódca Zakonu oraz Kronikarz rozpoczynają grę z energomieczami, które mają takie same statystyki jak ich poprzednie uzbrojenie.
* Predator dostępny jest teraz na 3 poziomie rozwoju i posiada działko automatyczne oraz 2 ciężkie boltery.
* Znacznie zmniejszono obrażenia zadawane piechocie przez działa laserowe Predatora Kosmicznych Marines.
* Kapelan może teraz dołączać do drużyn.
* Późniejsze efekty Bombardowania Orbitalnego nie mają już 100% penetracji przeciwko mocnym pancerzom budynków.
* Zmniejszono z 4 do 3 pojemność Przekaźników Orbitalnych.
* Zmniejszono z 4 do 2 dodatkową aurę leczącą Konsyliarza i Kapelana. Podstawowa aura lecząca pozostała niezmieniona.
* Zmniejszono obrażenia zadawane piechocie przez zdolność Powalenia.
* Technologia
o Opracowanie energorękawic zwiększa teraz obrażenia zadawane przez wszystkie bronie energetyczne oraz Crozius Arcanum.
o Zwiększono koszt Klasztoru z 250r/100e do 250r/105e.
o Usunięto konieczność wzniesienia Zbrojowni na potrzeby zdolności Desantu z Przekaźnika Orbitalnego.
o Zmniejszono koszt opracowania infiltracji dla Zwiadowców ze 100r/200e do 100r/150e.
o Rozstawienie ciężkiego uzbrojenia umożliwia Predatorom na ulepszenie poszczególnych broni do dział laserowych.
o Zmniejszono czas opracowania Szaleńczego Ataku z 45 do 20.
o Opracowanie uzbrojenia energetycznego daje teraz Dowódcy Zakonu młot na demony zaś Kronikarzowi broń energetyczną. Oba rodzaje broni mają lekko poprawione statystki w porównaniu do energomieczy z wersji 1.11.
* Inne modyfikacje uzbrojenia
o Zmniejszono celność pistoletu Szturmowych Marines z 0,85 do 0,7.
o Zmniejszono promień obszaru zakłócającego pocisków Hellfire z 5 do 4.
o Zmniejszono o 20% obrażenia zadawane przez pistolet plazmowy Dowódców Zakonu, Kronikarzy i Kapelanów.
o Lekko zwiększono obrażenia zadawane przez pistolet plazmowy Sierżanta.
o Zmniejszono czas przygotowania wyrzutni rakiet Marines Taktycznych z 2,5 do 2.
o Zmniejszono uszkodzenia zadawane budynkom przez bolter szturmowy Terminatorów.
* Konsyliarz
o Zwiększono wytrzymałość z 200 do 500.
o Zwiększono koszt z 45r/15e do 60r/15e.
o Wydłużono czas szkolenia z 6 do 15.
o Zmieniono rodzaj pancerza ze średnio ciężkiego na ciężki.
* Szturmowi Marines
o Wydłużono czas oczekiwania na możliwość skoku z 90 do 110 sekund.
o Zmniejszono z 2 do 3 limit jednostek Szturmowych Marines.
* Szturmowi Terminatorzy
o Zmniejszono procentową szansę ogłuszenia przez ich ataki.
o Zmodyfikowano uszkodzenia zadawane budynkom.
o Zmniejszono uszkodzenia zadawane pojazdom.
* Szarzy Rycerze
o Zmniejszono koszt Szarych Rycerzy z 60r/60e do 60r/30e.
o Znacznie zmniejszono obrażenia zadawane przez Psychiczną Inkwizycję.
* Ścigacz Landa
o Wydłużono czas budowy Ścigacza Landa z 19 do 30.
o Zwiększono koszt Ścigaczy Landa ze 120r/80e do 120r/95e.
* Serwoczaszki
o Zwiększono wytrzymałość ze 100 do 200.
o Wymagają postawienia Koszar lub Zbrojowni
o Wymagają teraz osobnych badań w celu opracowania infiltracji.
* Whirlwind
o Obrażenia zmniejszono o 20%.
o Whirlwind nie strzela już podczas ruchu.
o Whirlwind wymaga teraz 4 poziomu rozwoju.





Tau



* Zdolność namierzania celów nie kumuluje się już po jej wielokrotnym zastosowaniu.
* Kombinezony zwiadowcze Shasvre mają teraz nową zdolność, która zwiększa wytrzymałość członków drużyny o 250.
* Krootoxi mają teraz limit drużyny w wysokości 2.
* Granaty fotonowe oraz granaty elektromagnetyczne nie namierzają już terenu.
* Transportowiec 'Devilfish’ ma limit drużyny w wysokości 3.
* Znacznie zmniejszono uszkodzenia zadawane budynkom i pojazdom przez Ogary Krootów.
* Cel namierzony zawsze będzie teraz wskazywać dowódcę drużyny.
* Wydłużono z 60 do70 sekund czas odnowienia ognia zaporowego z czołgu rakietowego ‘Skyray’.
* Zmniejszono z 5 do 4 promień eksplozji drużyn sond.
* Zwiększono z 400-453 do 700-900 obrażenia zadawane przez uzbrojenie PN poziomu 3.
* Sidła Komandora Tau nie kumulują się już z innymi sidłami.
* Technologia
o Znacznie zwiększono wytrzymałość Kaplicy Kauyonu oraz Kaplicy Mont’ka.
o Udoskonalona metalurgia zwiększa wytrzymałość Komandora Tau o 200.
o Ścieżka Oświecenia wymaga teraz tylko koszar.
o Wytrzymałość Ścieżki Oświecenia została zwiększona o 1000.
o Koszary Krootów zmieniły nazwę na Centrum Kształtowania Krootów i wymagają teraz Ścieżki Oświecenia.
o Większy Knarloc wymaga teraz 4 poziomu rozwoju.
* Pancerz ‘Broadside’
o Stanowi teraz drużynę o liczebności 1. Zadawane przez niego obrażenia, wytrzymałość oraz koszt zostały odpowiednio zmodyfikowane.
o Znacznie zmniejszono uszkodzenia zadawane pojazdom przez wyrzutnię rakiet.
o Zmniejszono obrażenia obszarowe zadawane przez wyrzutnię rakiet.
o Zmniejszono z 8 do 5 minimalny zasięg działa magnetycznego pancerza ‘Broadside’.
o Zmniejszono obrażenia obszarowe działa magnetycznego.
o Znacznie zmniejszono uszkodzenia zadawane budynkom.
* Pancerz uderzeniowy
o Zwiększono uszkodzenia zadawane niektórym budynkom przez wyrzutnie rakiet.
o Zwiększono czas przeładowania miotacza ognia do 0,15 sekundy.
o Zmniejszono o 10% obrażenia zadawane piechocie przez miotacz ognia.
o Zmniejszono uszkodzenia zadawane pojazdom przez miotacz ognia.
o Zwiększono wartość odzyskiwania morale z 50 do 150.
o Znacznie zmniejszono uszkodzenia zadawane budynkom i pojazdom przez działko impulsowe.
o Znacznie zmniejszono uszkodzenia zadawane budynkom przez blaster termiczny.
* Niebianie
o Niebianie mogą teraz wykrywać.
o Wydłużono z 90 do 110 czas odnowienia Impulsu Śmierci.
o Gwardia Honorowa Niebianina ma teraz limit 1 drużyny.
o Gwardia Honorowa Niebianina posiada teraz czas rozstawienia.
* Wojownicy Ognia
o Zmniejszono ich obrażenia dystansowe.
o Wojownicy Ognia Shasvre posiadają teraz czas rozstawienia w przypadku uzbrojenia dystansowego.
o Istnieje teraz limit 2 drużyn.
o Gwardia Honorowa Wojowników Ognia to teraz drużyna o liczebności 1.
o Lekko zmniejszono obrażenia zadawane piechocie.
o Zmniejszono z 35% do 30% premię do obrażeń od udoskonalonych karabinów impulsowych.
o Zmniejszono z 70-80 do 63-72 obrażenia zadawane przez karabiny impulsowe.
o Zwiększono wartość odzyskiwania morale z 50 do 150.
* Hammerhead
o Wydłużono czas szkolenia z 30 do 45 sekund.
o Zwiększono koszt ze 150r/275e do 165r/315e.
o Znacznie zmniejszono obrażenia zadawane piechocie.
o Zwiększono wytrzymałość czołgu Hammerhead z 2700 do 4000.
o Lekko zmniejszono celność czołgu Hammerhead podczas ruchu.
o Zmieniono rodzaj pancerza czołgu Hammerhead z mocnego pancerza pojazdu na średni pancerz pojazdu.
* Krootowie Mięsożercy
o Zwiększono koszt Krootów Mięsożerców z 40r/0e do 45r/0e.
o Krootowie Mięsożercy zostali przesunięci do koszar Tau.
o Zwiększono wartość odzyskiwania morale Krootów z 50 do 150.
* Obserwatorzy
o Zwiększono wartość odzyskiwania morale z 50 do 150.
o Zwiększono wytrzymałość z 250 do 350.
* Komandor Tau
o Karabin plazmowy wymaga teraz Kaplicy Mont’ka lub Kaplicy Kauyona.
o Blaster termiczny wymaga teraz tylko Ścieżki Oświecenia.
* Zmodyfikowano pomocnicze oddziały Vespidów
o Zmniejszono z 400 do 200 obrażenia powodowane przez Rozrywanie.
o Drużyny mają teraz limit 5 członków.
o Od teraz Vespidzi zaczynają z 3 członkami w drużynie.
o Zmniejszono koszt Vespidów z 60r/10e do 50r/10e.
o Czas tworzenia drużyny zwiększono z 0 sekund do 6 sekund na członka.
o Zwiększono wartość odzyskiwania morale z 50 do 150.
o Wytrzymałość zwiększono o 10%.
o Rozrywanie sprawia, że budynki otrzymują podwójne uszkodzenia od wszystkich rodzajów uzbrojenia przez 10 sekund.
o Impuls dźwiękowy zadaje teraz 50 pkt. obrażeń jednostkom wszystkich rodzajów.





Mapy



* Odkupienie Payne’a: Zewnętrzne krańce rzek są teraz niemożliwe do przejścia.
* Zwycięstwo Questa: Dodano drugą rampę w centrum, aby poprawić zbalansowanie mapy.
* Świątynia Excelliona: Obszar otaczający centralną kluczową lokację został zmodyfikowany, aby usunąć problemy z wyszukiwaniem ścieżek.
* Do gry dodano nowe mapy dla dwóch graczy
o Koniec spokoju
o Szmaragdowa rzeka
o Fata Morga
o Krwawe piekło
o Dolina Imperatora
o Zamarznięta rzeka
o Upadek Haine’a
o Upadek Tytana
* Centrum Tartarusa: Ponownie wprowadzono do gry.
* Strach: Zmodyfikowano dla poprawy zbalansowania i ponownie wprowadzono do gry





Poprawki błędów



* Skrytobójcy z armii Gwardii Imperialnej nie mogą już strzelać podczas ruchu.
* Premie do wytrzymałości oraz regeneracji wytrzymałości u Kreatorów Krootów są teraz prawidłowo przyznawane.
* Zdolności Szaleńczego Ataku oraz Usunięcia Słabych wpływają teraz na Czempionów Kultystów.
* Stworzenie Dowódcy Roju Vespidów nie powoduje już zresetowania zdolności Vespidów.
* Stworzenie Egzarchy w drużynie Pająków Spaczni nie resetuje już granatów magnetycznych.
* Ogniste Smoki ostrzeliwują teraz prawidłowo cele w swoim zasięgu.
* Podczas rozgrywek w trybie autodopasowania, na ekranie wczytywania jest prawidłowo wyświetlana losowa rasa.
* Okno z powiadomieniami w czasie gry zostało zmniejszone i przemieszczone na górę ekranu, aby zapewnić lepszą widoczność na mapie.
* Pancerze ‘Broadside’ Tau oraz Drużyny Ciężkich Broni GI mogą teraz celować do jednostek przeciwnika pozostając w okopach.
* Okopujące/transformujące jednostki nie tracą już położenia kursora ani przypisanych klawiszy podczas zmiany.
* Sondy Obronne przy drużynach Wojowników Ognia kończą teraz budowę, kiedy drużyna jest w ruchu.
* Postawy drużyn dystansowych działają teraz odpowiednio z rozkazem punktu zbornego.
* Symulowanie opóźnienia w rozgrywkach z autodopasowaniem nie zapewnia już graczom darmowych zwycięstw.
* Rozgrywki z autodopasowaniem nie zawieszają się już w przypadku trzymania lewego klawisza myszki na ikonie anulowania podczas wczytywania rozgrywki.
* Gracze mogą teraz wskazywać jednostki przeciwnika podczas powtórki, kiedy wyłączona jest Mgła Wojny.
* Tymczasowa ikona opracowania Zwiastuna Nocy w trybie obserwatora została usunięta.
* Animacja strzału z działa magnetycznego pancerza ‘Broadside’ pasuje teraz do szybkości strzelania z tej broni.
* Książę Demonów otrzymuje teraz prawidłowe premie ze zdolności Demoniczna Siła.
* Zdolność Egzekucji u Komisarza GI już się nie kumuluje.
* Poprawiono błąd z nieprawidłowym kumulowaniem premii Kapłana GI.
* Poprawiono błąd związany z niewłaściwym funkcjonowaniem Rdzenia Przywołań Nekronów.
* Poprawiono błąd, który sprawiał, że Megapancerni Burszuje walczyli na dystans zamiast w zwarciu.
* Opracowanie Twardszych Szefów prawidłowo zwiększa obrażenia zadawane przez pazury energetyczne Herszta.
* Burszuje Szturmiarzy nie zajmują już limitu populacji po śmierci.
* Szajbimber Orków posiada teraz wyraźny efekt, działający przez cały czas trwania tej zdolności.
* Obserwatorzy sklonowani za pomocą Projekcji Holograficznej nie mogą już skakać.


....................................................................................................


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora

Autor Wiadomość
rustyPupa



Dołączył: 10 Mar 2007
Posty: 56
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: ne powem


PostWysłany: Pią 23:54, 23 Mar 2007    Temat postu:

tak jak pisalem zjechali sm

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora

Autor Wiadomość
Vandal_PL



Dołączył: 10 Mar 2007
Posty: 172
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: znienacka


PostWysłany: Sob 0:01, 24 Mar 2007    Temat postu:

oo fajnie ze tu to jest bo nie mialem czasu tego czytac jak zainstalowalem patcha Very Happy thx Smile

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora

Autor Wiadomość
kysu
Administrator


Dołączył: 09 Mar 2007
Posty: 111
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Mam wiedzieć ?


PostWysłany: Sob 9:57, 24 Mar 2007    Temat postu:

ehh szkoda przesuniecia zerkow :/

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora

Autor Wiadomość
Vandal_PL



Dołączył: 10 Mar 2007
Posty: 172
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: znienacka


PostWysłany: Sob 11:41, 24 Mar 2007    Temat postu:

jak szkoda... wlasnie super Very Happy nareszcie nie bede musial sie martwic ze mi zerki zjada slaba obrone na poczatku Very Happy

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora

Autor Wiadomość
kysu
Administrator


Dołączył: 09 Mar 2007
Posty: 111
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Mam wiedzieć ?


PostWysłany: Sob 13:07, 24 Mar 2007    Temat postu:

słabą NW wymiata na to nie ma rady :/

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora

Autor Wiadomość
Decent



Dołączył: 12 Mar 2007
Posty: 93
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: jesteś ?


PostWysłany: Sob 13:29, 24 Mar 2007    Temat postu:

No ja właśnie wracam do gry nekronami, gwardzistami co najwyżej to moge połaskotać wrogów Smile

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora

Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu    Forum Path To Glory Strona Główna -> Mody Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group.
Theme Designed By ArthurStyle
Regulamin